さばたつブログ

主にゲーム関係の事について書いていきます

アルテイルneoが難しいけど楽しい

こんにちはさばたつです。

初めましての方も多いかもしれないので軽い自己紹介でも、普段はサーヴァントオブスローンズというゲームについて、あれこれ考えていることや情報をブログ記事にしたり、動画に上げたりしてます。

今回は最近リリースされたばかりのアルテイルneoについて、書いていきます。

ちなみに下の画像が私のランクと勝率です。

f:id:Sabatatu:20181111142036j:image

(プロフィールの一言は全然関係ないゲームのカードです)

ランクも勝率も高くないneoから始めた新参者の感想記事です。

今回の記事に出てくる用語の説明

まずはゲーム内用語を簡単に説明します

  • SP→デュエル・マスターズで言うマナ、Shadowverseで言うPP
  • オープン→一般的なカードゲームの召喚時効果、Shadowverseで言うファンファーレ(正確には少し違うが説明は省略します)
  • クローズ→一般的なカードゲームの破壊時効果、Shadowverseで言うラストワード
  • 属性値→SPまたは特定のカード能力を使うことで増やす事ができ、特定のカード能力以外で減ることは無い。属性値とSPが両方ともカードのコスト以上の時のみカードを召喚できる
  • シールド→デッキ5枚セットでき、体力代わりとして使われる。シールドの体力が0になるとシールドスキルが発動する。
  • LP→ライフポイントの事、5枚のシールドの合計数値+1が体力となる。

そもそも普通のカードゲームとの違いは?

私は今までアナログ、デジタルともにそれなりにはカードゲームをやってきましたが普通のカードゲームとは異なる特徴をまとめました

  • 先行後攻がない
  • ドローがない
  • HP.攻撃力.防御力の他にも速さ.射程という概念がある
  • SPが毎ターン2しか回復しない(一般的なマナルールでは毎ターン最大値まで回復する)
  • ネームドと呼ばれるカードは敵、自陣合わせて1枚しかフィールドに存在できない(つまり、相手に先に出されたら自分は倒すまで出せない)
  • 初期ライフポイントをシールドの組み合わせにより、自分で決められる
  • 倒されたカードはデッキの同名カード1枚とSP1を消費して蘇生できる
  • ライフを削る手段はフィールドにカードがいなければSPを1使ってダイレクトアタック、もしくは倒したカードが蘇生されなかった場合
  • 蘇生しなかったカードは召喚時のSPが帰ってくる

わかりやすい点ではこのくらいの違いがあります。

運ゲー要素を極力減らしたと公式がキャッチコピーとして出しているが、本当に腕前がかなりの比率を占めていると思います。(ランダム要素はそれなりにはあるが)

全てのゲームシステムを書くととんでもない事になるので個人的な楽しいと思う所を書いていきます。

個人的に楽しいと思う所

シールドシステム

まずはふたつの画像を見てください

f:id:Sabatatu:20181111145811p:image

f:id:Sabatatu:20181111145819p:image

それぞれを簡単に説明すると1枚目は相手カードのHPを削りつつ、SPを1増やす効果。

2枚目は自身のフィールド上のカードの防御力を0する効果。

1枚目はメリットしか書いておらず、2枚目はデメリットしか書いてないのだが、基本的にメリット効果が大きいほど体力が低く、デメリット効果が大きいほど体力が高いため、これらのバランスをとるのが楽しい所。

さらにあえて自身のライフを削って意図的にシールドスキルを使って敵の強いカードを処理したり、相手の動きから条件付きシールドスキルを読んで対策したりするという読みあいがあるのが楽しい。

さらにデッキには5枚シールドを入れることが出来るため、先に割られる方には効果の強い低体力のシールドを置いて、後にわられるシールドには自分のデッキにとってデメリットが小さい、デメリット付き高体力シールドを置きバランスを取ったりする。

速攻系デッキや序盤の動きがかなり重要なデッキならば、シールド5枚を効果が強力な低耐久シールドで埋める。

速攻デッキが苦手な、コントロール系デッキならばシールドを効果が弱い代わりに体力が高いのもを多く採用したりと、デッキによって好きに組み替えて、効果と自分のライフのバランスを調節したり出来るところが楽しい。

また、シールドを上手く使えれば不利対面相手に有利に戦えるなんてこともあるくらいいろんな事が出来て楽しいです。

バッティング

f:id:Sabatatu:20181111152007p:image

バッティングとは何かと言うと上の画像のように互いのプレーヤーがデッキから同じカードを出した時に発生するのもで、こうなってしまった場合は、カードのスキルは発動しない。

また、召喚することも出来ないまま墓地送りになってしまう。

一件なにこれ?と思うかもしれないがこのシステムが奥深く、特にミラーでの戦いではどれだけこのシステムを使いこなせるかでもかなり変わってくる。

例えばミラーで有利を取れている時に相手に回復や全体除去で盤面有利を奪い返されたくない時は相手の除去カードと同じカードをわざとぶつけて無効化することも出来る。

これだけ聞くと有利な方が勝つゲームじゃんと思うかもしれないがちゃんとそれに対するカウンターも用意されている。

1例として下の2枚のカード画像を見て欲しい

f:id:Sabatatu:20181111152501p:image

f:id:Sabatatu:20181111152511p:image

まずこのゲームはオープンスキルの処理順番は魔法→ユニットの順番になっています。(ユニット通しは速度の早い順)

このカードはゴウエンと呼ばれる属性のデッキでかなり採用されているがこれら2枚の読み合いになることが多々ある。

有利側は盤面処理をされたら逆転の可能性があるが、アレグリアで回復されても逆転される場合がある時に読みあいが発生する。

ここでは大まかに自身が微有利で対戦相手が少し不利、お互いアレグリアは1枚、炎の竜巻も1枚だと仮定して、4パターン紹介します。

パターン1

バッティング成功

この場合はほぼほぼ有利不利はシールドスキル以外で覆ることはないパターン。

パターン2

自身の炎の竜巻に対しての相手のアレグリア

1番最悪なパターンですSP5の魔法をSP2のカードで無効化されてSPアドバンテージ3を取られるだけでなく体力全回復プラス最大体力と攻撃力バフという多少の有利不利なら簡単にひっくり返るほどのパターン。

パターン3

自身のアレグリアに対しての相手の炎の竜巻

SP3のアドバンテージはもちろん自身のユニットが強化されさらに有利が加速します。

相手のシールド構築やライフ状況によっては詰みの形が完成する事もあるパターン。

パターン4

自身がアレグリアに対しての相手は動かなかった

この場合はアレグリア自体の効果はダメになりますが、後々語るネームドバッティングのシステムによりほぼほぼ炎の竜巻バッティングが確定するため、これもシールド以外では有利不利が変わったりする事はほぼほぼないパターン。

実際の戦いではより複雑なやり取りもありますが、このように読みひとつ間違えるだけでも、有利不利が変わったりするはもちろん、ミラーでの戦いが他のカードゲームに較べて不毛になりにくい点も面白いところです。

ネームドバッティング

f:id:Sabatatu:20181111154336p:image

上の画像のようにカード種類の項目にネームドと書かれているカードがあるがこれは用語解説にも書いたように敵、自身を合わせたフィールドに1枚しか存在できないカード。

このシステムもミラーが楽しくなる要因のひとつでどのカードから先に組み立てていくのか、といったパズルを解くような感覚になります。

また、逆転の可能性を秘めた先程のアレグリアのようなカードを予め使う必要ともないのに出しておくと、相手は倒してから1ターン後まではアレグリアを使う事が出来なくなるため、逆転の目を潰すために使う事も出来ます。(倒してから墓地に行くまでの処理順よりもカードセットの方が先のため、倒して即出すことは出来ない)

このように強力なカードの多くはネームドであり、パワーが高い分制約も多いため、使うタイミングなどが重要になるシステムとして頭をすごく使いますがそれが楽しい。

f:id:Sabatatu:20181111155347p:image

中にはサポートカードでもネームドなものもある。

他にも紹介したい要素はありますが、あまりにも多く、全部書いたらとんでもない事になるので今回は省きます。

また、なにか別の機会に書けたらなと思います。

個人的に敷居が高いなと思うところ

特定カードの対処方法を見つけにくい

下の1枚のカードをまずは見てください(持ってないので白黒画像でごめんね)

f:id:Sabatatu:20181111155903p:image

何が強いかを説明するとクローズスキルで墓地に同名のカードがある場合それをデッキに戻す能力が強い。

用語解説でも説明したようにこのゲームはデッキのカード1枚を墓地に送り、SPを1使う事で蘇生できるが、墓地の同名カードをデッキに戻す能力のおかげで、理論上2枚あれば無限蘇生ループを組めるため、厄介な壁役として立ち続ける。

このカードは処理方法はあるのだが、初心者などにはわかる訳もなく、デュランダルに無限蘇生されてリソースが尽きた所で倒されてしまい、デュランダルゲーなどといった強いイメージがついてしまっている。

もちろんプラチナ帯や最高ランクのイクサー帯に上がると対策も増えて一強とは言えないどころか、工夫して使わないともちろん強いのだが、処理されて負けるカードである。

このように対策を知ってるかどうかでかなり評価が変わるカードがそれなりにあり、その辺の情報が探しにくいのが初心者に敷居が高いかなと感じます。(リリース初期なので仕方ない所ではあるが)

カードを集めにくい

低資産デッキでも最高ランク帯に行けるほどのデッキを作っている方もいるため、課金しなきゃランクが上がらないという訳ではありません。

一応生成システムはあるのだが、レートが少し高く、レジェンドもしくはSRのカードでしかカードを生成するためのコインを得る方法がないため、敷居の高さを感じさせるかなと思います。せめてレア程度までコインを作れるようにしてくれればかなり緩和はされそうですが..

とはいえカードは砕くとガチャを引くための石になるため、余分なカードを砕いて、次のパックに備えたり、対戦時に一定の確率で出現する宝箱から出るカードや、イベントで余ったカードを石にすると言った錬金術?みたいな事が出来るのはいいところではあると思う。

まとめ

リリース初期なので無課金や初心者に厳しいところあったり、システムに慣れるまでが大変ですなところがあります。

しかし、慣れてしまえば運的要素が少ないカードゲームが好きな人ならハマるくらい奥深いゲームなのでとりあえずやってみてはいかがでしょうか?

特にミラーが楽しいスマホカードゲームは今はなきCoJP以来でやればやるほど発見があって勝っても負けても楽しいです!!