さばたつブログ

主にゲーム関係の事について書いていきます

回数重視のランクシステムは正しいのか

こんにちはさばたつです。

今回は対戦ゲームのランクシステムについて最近思う事を書いていこうかなと思います。

まずは今回の記事を読む上での基礎用語説明から、知ってるよ!って方は飛ばしてください。

   勝つと1つ星が増えて、負けると1つ星が減るシステム、併用して連勝ボーナスやゲージシステムで追加の星が貰えることはあっても、2つ以上負けて星が減ることは基本ない。

  • ゲージシステム

  ポイントを貯めるとゲージが増えていき満タンになったら昇格、もしくは昇格戦に突入するタイプ。ポイントの増減はランクごとに固定である場合が多い。

  • レートシステム

  数字でランクを表すタイプであり、基本的には格上だと多く貰えて負けても少ししか減らない、格下だと少ししか貰えないが負けると大幅に減る。

  大会用語で1回負けたらトーナメントから敗退するシステムの事。

基本的な用語説明が終わったところで本題に入っていきましょう。

ランクが高い≠大会でも強い

結構勘違いされがちなのがこの現象。もちろん、昔僕がやっていたゲームで最上位を維持するのに85%の勝率が必要なゲームとかであればランクが高い=大会でも強いが成り立つが、世の中の多くのゲームは大体高くても勝率50%あればランクが上がるシステムになってる。つまり、高勝率よりも一定以上の勝率を維持しつつ、素早く試合を終わらせ、回数を稼げるかが大切な事も多い。

ここでは詳しくは話さないが、ランクで勝つための戦い方と大会で勝つための戦い方が違うというゲームは、DCGやRTSジャンルのゲームによくある現象だ。

何より、大会に出るようなプレイヤーはランク戦をやらず、身内だけでルームマッチをひたすらやって練習する人もいるので、尚更ランクが当てにならないことは多い。ここで「強い人が上位にいるべきだし、勝率重視にするのが正解なんじゃないの?」という疑問が浮かぶかもしれないが僕はランクシステムに関しては回数勢が上がれるシステムでいいと思っている。

ここでは例をあげてみよう。

シャドバはレートシステムを採用してるが、勝ちが100~150、負けが70~100となっています。ハースストーンやMOBAに多いタイプのスターシステム採用型も、勝ち負けの増減が1つでさらに条件を満たせばボーナスで増える事がある。つまり、理論上勝率5割で必ずランクが上がれるようになってる。

これがよく回数勢や格下狩りをひたすらしてるだけの暇人がランクが上がるシステムなんて言われるのだが、そもそも実力による勝率を重視したいのであれば、ランクシステムになんて使わなくても実力を図る方法がある。その方法がこれだ

勝率を重視したいなら大会でいい

大会はシングルエリミネーションなら1位になるためにはBO3であったとしても、最低2勝1敗を続けなれけばならないため、勝率67%でなければならないし、ベスト8とかに残る為にも大会の規模にもよるが、60 % 前後ないといけない。予選があるゲームならさらに要求勝率はアップするし、BO1なら勝率100%でなければ1位にはなれない。

そして、先程例に上げたタイプの多くのゲームはこういった大会が開かれる事が多い。つまり、勝率を重視するタイプのプレイヤーのためのコンテンツとして、大会がある訳なのだから、わざわざ普段のランク戦でも、勝率を要求されてしまっては回数勢などは居場所がなくなってしまう。居場所無くしてまでユーザーを減らすメリットは運営サイドには1つも存在しない。だからこそ、要求勝率はそれなりにあれば十分なんじゃないかと思う。次は勝率重視のゲームをやってて僕が個人的に思う事を書いていこう。

ランク戦でも勝率を要求されると精神的疲労が大きい

これはゲージシステムやレートシステムを採用しているゲームに多いのだが、ある特定のランクまで上がるとマッチングする相手のほとんどが格下となる。そうなると勝ちで増えるポイントが5~10であり、負けが40~50とかになったりするのだが、これがとにかく辛い。

20連勝しても、全然ポイントは増えないのに3~4回負けたらあっさり元のところに戻ってきてしまう。そんなことを繰り返していくと、時間をかけても、少しの負けで元通りにされる虚無感と、負けられないプレッシャーによる精神的疲労がかなり溜まる。

正直そんな状態のゲームはやっていてだんだん楽しさが削がれていく。

DCGであれば相性がどうしようもないレベルで悪いデッキと当たったり、最近国内外問わず新作RTSがリリースされてるが、RTS特有のレベルシステムでレートは下なのにレベルが圧倒的に高く、相性も悪いプレイヤーとマッチングするような事故が起きてレートがなくなった日には気分はダダ下がりだ。

ランク戦はランダムに対戦相手が決まる以上運的要素を避けることは絶対に出来ないし、運的要素があるからこそ勝率を厳しくされると、どうしようもない状態になった時に萎えてしまう。

そもそもゲームは気楽にやれるから楽しい

ガチで勝率を求めるのも、もちろん楽しい。しかし、それをしたいならば、先程も書いたように大会で足りてる事が多い。そんな中普段のレートまで勝率を要求されてしまっては、気楽にやれるものもやれなくなってしまう。

勝たなきゃいけないというプレッシャーをずっと受けながら戦える人はそんなに多くはない。

だからこそ、ランクシステムが緩いゲームが多いと僕は考えているし、今査定が厳しいゲームもランクの天井をなくすなりして、査定を緩くしていった方が気楽にやれて長続きしやすいんじゃないのかなと思う。

査定を厳しくするにしても最上位のみで、それでも60%程度でいいんじゃないかなと思う。そこまでの要求勝率は高くても50%程度の回数勢が上がれるシステムで十分だと思う。

 

それではまた、次回の記事でお会いしましょう。