さばたつブログ

主にゲーム関係の事について書いていきます

【原神】八重神子モチーフ武器ガチャって引く価値あるの?という話

こんにちは、さばたつです。

ブログはかなり久々の更新になりますね。

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今回は八重モチーフ武器ガチャって引く価値あるの?って話をします

まず、結論から書くと無課金は引かない方がいいです。

課金をしていて、盤岩結緑が欲しいなら引いてもいいと思います

理由として、武器が増えても戦術の幅はあまり広がりませんが、キャラが増えることで戦術の幅はかなり増えるため、キャラガチャを優先しましょう。

原神は戦術ゲーなので、いろんなパーティー構成を組めるようにした方が楽に攻略ができます。

また、今回の武器ガチャは八重モチーフが八重神子とリサ以外だと星4武器の流浪とほとんどDPS期待値が変わらない、もしくはDPS期待値が低い為、八重モチーフのために引くのもあまりおすすめはできません。

それでは、各武器の個人的な評価を書いていきます。

オススメ度は黒星が多いほどオススメです

星5武器:神楽の真意

オススメ度★★☆☆☆

今回新しく実装される八重モチーフの武器

会心ダメージがOPについているため、一見、強そうに見えるが、実際には武器スキルが原因で、一部の限られたキャラでしか使えない。

八重神子やリサのような短時間で連発できて、かつ、スキルダメージメインのキャラだと強いが、煙緋のような通常攻撃と重撃メインのキャラだと恒常武器の四風や天空に期待値で負ける。

装備やパーティ構成によっては完凸流浪の方がいい場合もある。

 

星5武器:盤岩結緑

オススメ度★★★★★

みんな大好き汎用片手剣です。

44.1%という、現状最も高い会心率の代わりに、基礎攻撃力が542と星4武器並みの低さとなっているが、武器スキルでHPを20%盛りつつ、HPの1.2%を攻撃力に変換してくれる(無凸時)

これにより、基礎攻撃力の低さを武器スキルで補いつつ、HPが増える事で敵に倒されにくくなります。

もう一つの人気片手剣、霧切と比べた場合、刻晴や神里綾華のような、元素アタッカーで運用する場合は期待値が少し劣りますが、面倒なスキル発動条件がないので、雑に強い点と、上昇ステータスが攻撃力なため、物理キャラにも使える点が優秀です。

星4武器:残波のひれ長

オススメ度★★★★☆

雷電ナショナルや香菱北斗行秋スクロースのような、コストの重い元素爆発をぶん回す構成なら強いです。

特に完凸を持たせた雷電ナショナルは星5武器と同等クラスの火力を出せます。

武器スキルの性能が、チーム全体の元素爆発コストが重いほど強くなるため、80族以上のキャラを2〜3人ほど採用したい。

うまく使えればとても強い武器だが、元素チャージ効率不足になりやすいので聖遺物厳選のハードルは高い。

鍾離のような低コストキャラと組む場合は漁獲の方が優秀。

また、釣りを頑張って、完凸漁獲を持っているのであれば、3凸は最低でもしていないと残波のひれ長を使う恩恵はほとんどない。

星4武器:祭礼の剣

オススメ度★★★★☆

みんな大好き行秋の最適星4武器。

行秋の元素スキルは倍率も高く、元素粒子生成量も多いので、2連続で打てるのはかなり強い。

無凸でも64%、完凸なら96%の確率で発動する。

行秋以外だと雷主人公に持たせて元素エネルギーを高速回復する戦術もある。

星4武器:雨裁

オススメ度★☆☆☆☆

感電型北斗であれば最適武器だが、それ以外の使い道が基本ない。

一応元素熟知が上がるので、過負荷型北斗構成でも使えるが、西風で元素チャージ効率と元素粒子生成で、80族の元素爆発を溜めやすくした方が使いやすい。

北斗以外のキャラだと他の武器の方が圧倒的に強い。

星4武器:昭心

オススメ度★☆☆☆☆

OPが攻撃力なので、とりあえずどんなキャラでも使えなくはないが、同じ星4ガチャ武器に流浪、祭礼と言ったもっと優秀な武器がある。

さらに、鍛造武器も万国、金珀、白辰と言った強い武器が沢山あるため、これらの武器が手に入るまでの繋ぎ程度でしか使い道がない。

星4武器:絶弦

オススメ度★★★☆☆

元素スキルと元素爆発の火力を伸ばしてくれる。

弓キャラは元素スキルや元素爆発をメインで戦うことの多いため、いろんなキャラで使えるところも良い。

また、OPが元素熟知なので、フィッシュルやウェンティのような元素反応を頻繁に行うキャラに持たせるのが良い。

一方で甘雨や宵宮のようなアタッカーには弓蔵や破魔の方が強い。

 

以上が個人的な八重神子モチーフ武器ガチャの個人的な評価でした。

祭礼の剣や残波と言った、強い武器もありますが、星5武器枠の八重モチーフの汎用性が全くない点や、星4のはずれ枠が歴代でもトップクラスの弱さをしているので、盤岩が欲しいという人以外は、あまりおすすめはできない武器ガチャです。

特に星4狙いは当たりが出ればいいですが、確定天井がないため、運が悪いと2/5のハズレ枠を引き続けて、石が溶けるだけになるので、個人的にはオススメできません。

また、残波も凸を重ねないと漁獲に劣るのも、あまりオススメしない理由です。

 

それではまた、次回の記事でお会いしましょう。

 

原神 甘雨検証動画の補足

こんにちはさばたつです。

 今回は甘雨の検証をしてきました。

 下の動画+アルファの話で、動画にするには悩ましかったり、裏どりできなかったものをこちらでしようかなと思います。

アモスの弓についての補足 

 まず、甘雨の検証でアモスが話題ですが、アモスの弓の効果開始時間はどうやら攻撃ボタンを押した瞬間ではないらしく、ほんの僅かにボタン入力より遅れて反応するようです。

 実際に2段目が0.4秒になるようにしたにもかかわらず、0.3秒分の強化しか乗っていないという事がありました。

 他の方の検証動画を確認してみると他の方もほんの0.5秒判定を出す為に0.5秒+数フレームという結果になっていました。また、アモスの弓の画像を見るとこのように書いてある。

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 この効果文と過去の検証や私の検証データを比較した結果でた検証としては攻撃ボタンを押してからキャラクターが弓から手を離すまでに少しの時間がある為、この弓から手を離すまでの時間が効果時間に加算されておらず、弓から手が離れて矢が放たれてからの時間を参照していると考えられると思われる。

 ちなみにウェンティはチャージショットのモーションが特殊だが、撃ち出すまでの時間は他の弓キャラと同じのため必要な距離やボタンを押すタイミングは同じである可能性が高い。

甘雨のチャージショットについて

 動画では床や壁に当てると拡散すると書きましたが、これの使い道は意外と多く、鳩や魚狩りにはもちろんワープを多用する敵やファデュイ雷蛍術師などが召喚するすばしっこい羽虫のような奴ら相手には無理に当てに行かないで、足元を撃つことにより拡散による広範囲攻撃でまとめて倒しに行ける。

 また、1回目の攻撃から2回目の攻撃に0.28秒のタイムラグがあります。この僅かな時間にワープや高速移動で範囲外に出られると攻撃が当たらないので注意が必要。

 (基本トワリンの突進やタルタリアのワープ以外で避けられることはないです。)

元素爆発の不可解な仕様

 これは検証が時間かかりそうなのであえて動画に入れませんでしたがかなり複雑そうです。

 ぱっと見ランダムに降っているように見えますがよく見ると敵狙いのものとランダムのものがあります。また敵の数が増えるとランダムが減り、敵の数が減るとランダムが増えます。

 この事から敵1体ごとに一定数の攻撃はおそらく敵の居場所に降るように設定されている可能性がある。仮設として式を立てると

最大攻撃回数 - (敵の数×敵狙いの回数)=ランダムで降る回数

以上の式でランダム攻撃の回数が決まっているのかなと思います。

 この仮説があっている場合はまず、最大攻撃回数を求める必要があります。

 その後敵狙いの回数を調べます。そうすれば後は敵の数に応じてランダム回数があっているかを数えれば検証できるかなと思います。

甘雨の聖遺物

 考え方としては重撃に比重を置くのか元素爆発におくのかで変わるかなと思います。

 重撃に比重を置くならば天賦スキルで会心率が盛れる為、楽団にするのがいいのかなと思います。元素反応も楽団の方がダメージが出ますからね。

 一方で元素スキルや元素爆発を使ったサポートに重きを置くのであれば控えにいても発動する氷聖遺物4セットの方が使いやすいかなと思います。

 

というわけで今回の内容はここまで。

甘雨のおかげで狙い撃ちが救済された為、槍の重撃や大剣の重撃など使いにくいものを強化してくれるのかなーと期待してます。

それではまた次回。

原神 淵月螺旋12-3攻略について

どうもさばたつです。

ブログの方では久々の更新ですね

今回はこちらの動画で意識した立ち回りや注意点について説明します。

動画

 目次

  • 12-3上半について
  • 12-3下半について
  • パーティー構成におけるキャラ選択理由
  • 装備の理由
  • 辛炎はどんな性能だったら12層で適正キャラになる?(新キャラ予測)

12-3上半について

 まず、この動画のパーティー構成ではスクロースによる敵の弱体化を狙いましょう。また、元素爆発と元素スキルをうまく使ってフィッシュルのオズは可能な限り常にいるようにしましょう。メインのダメージ源です。

 ベネットを採用してますが安易に元素爆発は撃ってはいけません。攻撃力が上昇したり、12層の氷元素付着デバフによるスタミナ減少を解除して体力が回復するメリットもありますが、ファデュイ先遣兵・氷のアーマーを壊せなくなるのと、ベネットの元素爆発はフィールド上に居るキャラに炎元素を付着させるので、敵の攻撃で元素反応が起きて受けるダメージが増えるデメリットもあるのを理解した上で使いましょう。

 最初はファデュイ先遣兵の氷と雷が1体ずつ出てきます。ここではファデュイ先遣兵の氷が強化敵のため優先して倒したいですね。

 初動の動きですがファデュイ先遣兵・氷に削りを入れつつ、ちょうどいいタイミングでスクロースの元素爆発が両方にヒットするように立ち位置やスキルでの怯みを使って調節してます。

 敵のアーマー剥がしに関しては氷はベネットの貯めなしスキルと元素爆発を当てて、即剥がします。雷はディオナの元素爆発と元素スキルでじわじわと削って剥がします

 注意点としてはベネットとディオナの元素爆発は敵が1回目のアーマーを貼られるまで取っておく事です。残しておかないとアーマー剥がしに時間がかかって敵に倒されやすくなります。ファデュイ先遣兵・氷は2回目のアーマーを貼られる前に倒しましょう。ファデュイ先遣兵・雷は2回目貼られたら落ち着いて1回目同様に対処しよう。

 次に出てくる敵がファデュイ先遣兵の雷と風です。雷が強化敵ではありますが風を倒さないとアーマーを剥がしても即貼られてしまうため風を優先的に倒しましょう。

 ここまでくればベネットはやられても大丈夫なのでどうしても攻撃が避けれない時はベネットにキャラチェンジを行って犠牲になってもらいましょう。動画内でもやってます。

 ベネットの元素爆発や元素スキルは極力ファデュイ先遣兵・風のガードに当たらないようにしましょう。フィールドデバフにより氷元素付着が基本起きているため元素反応が起きてノエルでも9000近く、防御の低いキャラだと15000近いダメージをくらいます。

 以上の点に気をつければ上半の攻略はできます。

12-3下半について

 まず、この動画のパーティーでは北斗をメインアタッカーとして立ち回ります。北斗の元素爆発は基本溜まったら即発動で大丈夫です。

 フィールドギミックとして12層のデバフである氷元素付着+スタミナ消費増加に加え12-3下半限定でつららが落ちてきて当たるとダメージ+長めのスタンになります。避けるのは難しいですが北斗の元素スキルダメージを増やすのに使えるため避けれなさそうであれば北斗の元素スキルを長押ししてカウンターしましょう。

 フィールドギミックと敵配置が厄介なのもあり、ダメージを受けやすいため、元素爆発の無敵を使った回避も考慮に入れておこう。

 現状炎元素の優秀な星4アタッカーはいないのでここではアタッカーとして北斗かレザーをおすすめします。カウンターを活かして敵の攻撃を耐えながら戦うスタイルなら北斗、敵の攻撃を避けるのが得意ならレザーがおすすめです。

 敵配置としてはファデュイ先遣兵の氷と風が最初に出てきます。

 氷を解除するために炎元素を使いますが、ファデュイ先遣兵・風のガードに当たると氷元素付着が起きてた場合大ダメージをくらうので動画のように北斗のガードで無理やり受けるか避けましょう。ノエルに切り替えれば1回は確実に耐えれます。

 ファデュイ先遣兵・氷が強化敵ですが、風のアーマー復活を止めないと何度もアーマーを貼られて厄介なので風と氷を同時に攻撃するイメージで立ち回りましょう。

 次に出てくるのがファデュイ先遣兵の氷、雷、岩の組み合わせです。

 組み合わせ自体も厄介ですが、上から落ちてくるつららが厄介です。無理な攻撃はせず、つららの落下告知が出たら避けるか北斗のカウンターを構える準備をしましょう。

 ファデュイ先遣兵・岩はこちらから離れるように動くので近づきましょう。そうすれば他の2体は勝手にまとめて攻撃できる位置まで近づいてくれます。

 ファデュイ先遣兵・雷が強化敵なので優先的に倒していきたいです。ファデュイ先遣兵・岩の展開するフィールドは無理に壊さなくても大丈夫です。余裕がある時に壊そう。

 下半は上半と違って最後まで全員生き残ってないとアーマー剥がしが出来ずにタイムアップになるのでとにかく倒されないことを最優先に攻めていきましょう。

パーティー構成におけるキャラ選択の理由

 今回のダンジョンで必須元素が炎と氷です。

 現状実装されている炎キャラクターはアンバー、ベネット、香菱。

 氷キャラクターはガイア、ディオナ、重雲。

 この中から選んでいくことになります。

上半のパーティー解説

 それぞれの凸数はベネット0凸、スクロース3凸、フィッシュルとディオナが6凸です。

 ベネットはスタミナ減少デバフ解除要因、氷アーマー剥がし要因、攻撃力バフ要因として選びました。

 スクロースは敵の元素耐性弱体化、拡散反応によるダメージ出し、元素スキルによる怯ませで位置調節をするために選びました。

 フィッシュルはオズによるダメージ支援及び1対1の時のメインダメージ源として選びました。

 ディオナはシールド付与、元素爆発による回復及び元素熟知強化のために選びました。ディオナは淵月螺旋12層最適解キャラのうちの1人だと思います。

下半のパーティー解説

 それぞれの凸数はガイア0凸、香菱1凸、ノエル2凸、北斗6凸です。

 ガイアはアーマー剥がし及び超電導を起こすために選びました。

 香菱は元素爆発による火力支援とアーマー剥がし、元素スキルによる唐辛子で攻撃力バフのために選びました。

 ノエルはヒーラーとして選びました。あとは単純に原神で1番好きであり、メイドという普段の可愛さを持ちながらも、元素爆発中は最も大きい大剣を振り回す姿がかっこいいというギャップが最高だからです。

 北斗は元素スキルによるカウンターでフィールドギミックガン無視のゴリ押しができること、元素爆発中のダメージ量が非常に高い事、大剣であるため複数の敵を巻き込みやすいため選びました。後は大剣を持ったお姉さんはかっこよくて好きだからです。

選ばれなかったキャラの理由

 レザーは単純に持っていないため。

 アンバーはノエルをどうしても採用したかったため選びませんでした。ノエルを入れない場合は上半にアンバーをアーマー剥がし及びデコイ要因として、下半にベネットをヒーラー、香菱を元素爆発によるダメージ要因としてパーティーを作ると安定します。

 重雲も単純に持っていないため、持っていたとしても通常攻撃が氷元素に変わってしまう都合上、物理ダメージガン盛りの北斗と相性が悪く、使いにくいのでガイアとは交換してないと思います。

 凝光はファデュイ先遣兵と氷スライムが出てくる都合上枠がないです。もし入れ替えるならノエルを抜いて、上半にガイアを入れて下半にディオナを入れる構成になります。

 バーバラは天敵しかいないので無理です。どうしても使いたいなら元素チャージ効率を盛って元素爆発型にするしかないです。

 行秋はノエルと入れ替えて、上半にガイア、下半にディオナを入れれば一応使えます。他3人との相性が抜群なのでタイムアタック狙うなら採用は考えても良い。ただし凍結には注意。

装備の理由

上半のパーティ編

 ベネットは主人公のお下がりです。持っているなら祭礼武器を使うと運が良ければ元素スキルだけでファデュイ先遣兵のアーマーを剥がせる。

 聖遺物は元素爆発を撃ったら退場するキャラなので他キャラを強化できる旧貴族4セットにして、元素爆発を1回でも多く撃てるようにするために元素チャージ効率を重視して強化した。

 スクロースは元素熟知を味方に分ける能力があるため元素熟知が上がる武器でかつ無課金でも凸できる。万国諸海の図譜を採用。

 聖遺物は敵の元素耐性を下げるために翠緑シリーズ4セットに元素爆発による吸い寄せと拡散が強いため元素チャージ効率を重視して強化した。

 フィッシュルは弓蔵で通常攻撃、オズ共にダメージが増えるようにしています。

 聖遺物は12-1及び12-2で常に元素を纏っている敵が多く、元素反応が起きやすい都合上雷のような怒り4セット採用。12-3だけ考えるならば雷のような怒り2セット、血染めの騎士or剣闘士2セットによるハイブリット構成をおすすめする。そっちの方がファデュイ先遣兵に対してはダメージが出しやすい。6凸フィッシュルはオズがメインのダメージ源になるため雷ダメージを重視して強化した。

 ディオナは西風猟弓で元素チャージ効率を盛って元素爆発を起こしやすくしている。

 聖遺物は少女4セットが理想だが、あまりにも出なかったため妥協した。とにかくHPを持ってシールドの耐久力と元素爆発による回復力を強化しよう。

下半のパーティー

 ガイアはアーマー剥がしと元素爆発による旧貴族起動のためだけの採用のため武器は余りをつけた。ちゃんと育成するなら西風武器か祭礼武器をつけるといいと思う。

 聖遺物は元素爆発を撃ったら即退場するため、旧貴族4セットで味方を強化するために元素チャージ効率を重視して強化した。

 香菱は当初の予定では物理ダメージ要因だったため、流月の針を採用している。育成が終わらなかったので使っていないが、今回の様な元素爆発をメインとして戦う場合は西風武器か祭礼武器を採用した方が強い。

 聖遺物はガイアや北斗と組み合わせると元素反応を起こしやすいため炎元素ダメージを増やすために燃え盛る魔女4セットにして、元素爆発1回でも多く撃ちたいため、元素チャージ効率を重視して強化した。

 ノエルは現状適正武器が白影の大剣しかないためこの武器一択。

 聖遺物はノエルの強みを最大限活かすために逆飛びの流星4セットにして、元素爆発中のダメージと回復力を活かすために防御力と岩ダメージを重視して強化した。

 北斗は元素爆発を起こしてダメージを稼ぎたかったので西風武器にして元素チャージ効率を重視した。

 聖遺物は戦闘に出る時間が最も長く通常攻撃を使う事が非常に多いため、剣闘士4セットにして、攻撃力と物理ダメージを優先して強化した。剣闘士は厳選が大変なため、雷のような怒り2セットと血染めの騎士2セットのハイブリット構成か、雷討ち4セットビルドで代用可能だ。

辛炎はどんな性能だったら12層適正キャラになる?(新キャラ予想)

 そろそろガチャが入れ替わる時期なので新ガチャで実装される辛炎についても触れておきます。

 まず12層において現状欲しい能力は元素スキルで自身に炎元素付着を起こせる事です。ディオナのような付着→即解除ができると敵の攻撃による元素反応が起こらないためなお良い。辛炎の元素スキルがシールドを付与する能力である事はPVでもわかっているため、可能性として自身に炎元素付着はあり得るかなと思います。

 次に元素爆発ですが味方に何からのバフを付与するか、敵の弱体化があるといいですね。ただし、PVでは敵を大きく吹き飛ばしてたので使い方を考えないと元素反応を絡めたコンボに持ち込みにくそうです。

 正直な話、自身に炎元素付着を起こす能力があるだけでも12層では適正になるので、元素爆発の使い勝手が良ければ、なお良いといった感じですね。むしろ自身に氷元素付着もできて、味方の回復+元素熟知強化をできるディオナが強すぎるだけなような気もします。

 今回の記事ここまで!読んでくださった方々ありがとうございます。

 原神は検証やExcelを使った期待値計算をメインに活動しているため、今後もこちらのブログに検証結果や期待値計算のデータなどを載せる予定です。

 次回の記事やYouTubeの方も見てもらえると嬉しいです。

 それではまた次回👋

天気の子を見た感想

こんにちはさばたつです

元々話題になってたのと友達と遊びに行きたいという理由だけでなんとなく見たはずだったんですが色んな意味で面白い作品だったのでブログになんとなく感想を残してみる。

多分この作品は今見たのと将来またテレビかなんかで見た時に大きく受け取り方が代わる作品になるんじゃないかなーなんて思った。

可能な限りネタバレは防いだ上で感じた事でも書いていこうかなと思う。

王道からは外れている作品

テレビで公開された冒頭部分や王道系なのかな?って感じで中盤あたりから王道系か???となり、終盤に近づくにつれて王道系からどんどん離れてラストは完全に王道系から外れます。

あらゆる所で賛否両論ですが僕も友人と行き、賛否が分かれました。ただ、天気の子は王道系から外れてるからこそ、その人が今どんな人生を送っているのか、どんな立場なのかによってそれぞれ作品から受け取るメッセージが大きく変わる作品でもあると思いました。

よくある王道系だとだいたい視聴者を特定のサイド側が正しい!相手は悪だというわかりやすい善と悪の2つの考えを提示してみんなが納得するような展開になる、悪役サイドに情を持たせるにしても、国から理不尽な扱いを受けたなどのわかりやすい同期があります。

しかし、天気の子では特定のサイドというよりも登場人物の誰かに同意する、もしくは誰にも同意しないような作品になってるんじゃないかなーと思いました。

というのも登場人物が極端にファンタジーじゃなきゃこんな人おらんやろ!って人からちょっと探したら絶対周りにいそうな超現実的な人まで幅広い人物が出てきたり、東京が主な舞台だが、物凄く出てくる建物やインターネットのサイトなどが現実的であり、ファンタジーの世界ではないような感じを受けつつもしっかりとファンタジーになっているという不思議な感覚な物語であった。何よりラストはぶっ飛んでいる。

そして、登場人物の誰が正しいかと言われるとこの人が絶対正しいと言いきれるのか、人によっては誰も正しいことをしていないと思う人もいると思います。特に主人公に対してはそれが強く出そう。だからこそ賛否両論なのかもしれませんね。

何より、作品のラストは人によってはめでたしめでたしと思う人もいると思うし、何も解決していないと思う人もいると思います。または別の意見を感じるかも...

何気ないセリフに意味があるように感じた

天気の子はもちろん、この会話すごい怪しいし、後々なにかありそうじゃない?といったところがあり、それが終盤でちゃんと意味を成す。その一方で、何気ない日常的な会話が終盤に差し掛かってとある人物のセリフを聞くとあれ?確かにこういった別の視点での考え方もあるなと思うような作品でもあると思う。

特に学生と社会人であったり、世代が違う人と見ると見終わったあとの作品の感想における話し合いが大きく変わりそうかなーと思う。

もし、考察をしたり、友達と作品の話し合いをするのが大好きな人ならば特にオススメしたい作品だったなと思います。

自分だったら、どうするかを考えてみるのも面白いかもしれません。

ネタバレを防ぐとかける事ってあんまりないなーと思う一方でネタバレなしであれだけの記事をかけるプロってすごいと思いつつここで終わろうと思います。

間違っても君の名はみたいな作品だと思ってみない方がいいと思うよ。

それではまたなにか機会があったらブログを書くと思います。

ユーザーがゲームのハードルを上げすぎてない?って話

こんにちはさばたつです。

最近はいろんなゲームにおいてよくこんな言葉を聞く。

『〇〇が終わるまではチュートリアル』『このゲームは〇〇試合してからが本番』『このゲームは一日に〇〇しなきゃ強くなれない』

こんな感じの言葉。

気持ちはわかるし実際ノルマが多いゲームだったりすると、間違っているわけじゃないんだけども、それを新規がやれるかと言われると無理だと思う。

まず新規に対して大切なのはノルマやらなんやらじゃなくて、自分の好きなスタイルを見つけて貰うことだと思うんです。

基本的にどんなゲームも最初からハードにやるガチゲーマーはレア中のレアだと思っている。ほとんどのゲーマーは最初は様子見でなんとなく探り探りでやるわけだし、その時期に自分のプレイスタイルも見つかってないのにあれやりなさい、これやって、なんて言われたら命令されてるみたいで嫌になる。私生活で仕事やら学校やらで色々人間関係あって息抜きにゲームをするのがほとんどの人であり、そんな中でゲーム内ですら周りに指示されようもんならうんざりする事もあるだろう。

基本的に余程の有名ゲームにならなければ新規がどんどん入ってくるなんてことは滅多にない。だからこそ新規を少しでも長続きさせるために、ノルマやらなんやらを押し付ける暇があったらゲームの楽しい所を見つける手伝いをしてあげた方がいいんじゃないかなーって思う。

今回はここまで。

また、次回の記事でお会いしましょう。

 

回数重視のランクシステムは正しいのか

こんにちはさばたつです。

今回は対戦ゲームのランクシステムについて最近思う事を書いていこうかなと思います。

まずは今回の記事を読む上での基礎用語説明から、知ってるよ!って方は飛ばしてください。

   勝つと1つ星が増えて、負けると1つ星が減るシステム、併用して連勝ボーナスやゲージシステムで追加の星が貰えることはあっても、2つ以上負けて星が減ることは基本ない。

  • ゲージシステム

  ポイントを貯めるとゲージが増えていき満タンになったら昇格、もしくは昇格戦に突入するタイプ。ポイントの増減はランクごとに固定である場合が多い。

  • レートシステム

  数字でランクを表すタイプであり、基本的には格上だと多く貰えて負けても少ししか減らない、格下だと少ししか貰えないが負けると大幅に減る。

  大会用語で1回負けたらトーナメントから敗退するシステムの事。

基本的な用語説明が終わったところで本題に入っていきましょう。

ランクが高い≠大会でも強い

結構勘違いされがちなのがこの現象。もちろん、昔僕がやっていたゲームで最上位を維持するのに85%の勝率が必要なゲームとかであればランクが高い=大会でも強いが成り立つが、世の中の多くのゲームは大体高くても勝率50%あればランクが上がるシステムになってる。つまり、高勝率よりも一定以上の勝率を維持しつつ、素早く試合を終わらせ、回数を稼げるかが大切な事も多い。

ここでは詳しくは話さないが、ランクで勝つための戦い方と大会で勝つための戦い方が違うというゲームは、DCGやRTSジャンルのゲームによくある現象だ。

何より、大会に出るようなプレイヤーはランク戦をやらず、身内だけでルームマッチをひたすらやって練習する人もいるので、尚更ランクが当てにならないことは多い。ここで「強い人が上位にいるべきだし、勝率重視にするのが正解なんじゃないの?」という疑問が浮かぶかもしれないが僕はランクシステムに関しては回数勢が上がれるシステムでいいと思っている。

ここでは例をあげてみよう。

シャドバはレートシステムを採用してるが、勝ちが100~150、負けが70~100となっています。ハースストーンやMOBAに多いタイプのスターシステム採用型も、勝ち負けの増減が1つでさらに条件を満たせばボーナスで増える事がある。つまり、理論上勝率5割で必ずランクが上がれるようになってる。

これがよく回数勢や格下狩りをひたすらしてるだけの暇人がランクが上がるシステムなんて言われるのだが、そもそも実力による勝率を重視したいのであれば、ランクシステムになんて使わなくても実力を図る方法がある。その方法がこれだ

勝率を重視したいなら大会でいい

大会はシングルエリミネーションなら1位になるためにはBO3であったとしても、最低2勝1敗を続けなれけばならないため、勝率67%でなければならないし、ベスト8とかに残る為にも大会の規模にもよるが、60 % 前後ないといけない。予選があるゲームならさらに要求勝率はアップするし、BO1なら勝率100%でなければ1位にはなれない。

そして、先程例に上げたタイプの多くのゲームはこういった大会が開かれる事が多い。つまり、勝率を重視するタイプのプレイヤーのためのコンテンツとして、大会がある訳なのだから、わざわざ普段のランク戦でも、勝率を要求されてしまっては回数勢などは居場所がなくなってしまう。居場所無くしてまでユーザーを減らすメリットは運営サイドには1つも存在しない。だからこそ、要求勝率はそれなりにあれば十分なんじゃないかと思う。次は勝率重視のゲームをやってて僕が個人的に思う事を書いていこう。

ランク戦でも勝率を要求されると精神的疲労が大きい

これはゲージシステムやレートシステムを採用しているゲームに多いのだが、ある特定のランクまで上がるとマッチングする相手のほとんどが格下となる。そうなると勝ちで増えるポイントが5~10であり、負けが40~50とかになったりするのだが、これがとにかく辛い。

20連勝しても、全然ポイントは増えないのに3~4回負けたらあっさり元のところに戻ってきてしまう。そんなことを繰り返していくと、時間をかけても、少しの負けで元通りにされる虚無感と、負けられないプレッシャーによる精神的疲労がかなり溜まる。

正直そんな状態のゲームはやっていてだんだん楽しさが削がれていく。

DCGであれば相性がどうしようもないレベルで悪いデッキと当たったり、最近国内外問わず新作RTSがリリースされてるが、RTS特有のレベルシステムでレートは下なのにレベルが圧倒的に高く、相性も悪いプレイヤーとマッチングするような事故が起きてレートがなくなった日には気分はダダ下がりだ。

ランク戦はランダムに対戦相手が決まる以上運的要素を避けることは絶対に出来ないし、運的要素があるからこそ勝率を厳しくされると、どうしようもない状態になった時に萎えてしまう。

そもそもゲームは気楽にやれるから楽しい

ガチで勝率を求めるのも、もちろん楽しい。しかし、それをしたいならば、先程も書いたように大会で足りてる事が多い。そんな中普段のレートまで勝率を要求されてしまっては、気楽にやれるものもやれなくなってしまう。

勝たなきゃいけないというプレッシャーをずっと受けながら戦える人はそんなに多くはない。

だからこそ、ランクシステムが緩いゲームが多いと僕は考えているし、今査定が厳しいゲームもランクの天井をなくすなりして、査定を緩くしていった方が気楽にやれて長続きしやすいんじゃないのかなと思う。

査定を厳しくするにしても最上位のみで、それでも60%程度でいいんじゃないかなと思う。そこまでの要求勝率は高くても50%程度の回数勢が上がれるシステムで十分だと思う。

 

それではまた、次回の記事でお会いしましょう。

 

リボハチ どの次元書を買えばいいの?

今回はショップに売っている次元書の中でどれを買えばいいかについて話していこうと思います。

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(下位リーグの方はまだ表示されませんが3種類こんな感じにあります。)

結論から言うと、NとRを集めたいなら跳ね馬の次元書を買う。

SRを集めつつ、NとRも集めたいなら歌う獅子の次元書を買う。

LEを狙うならばまどろむ竜の次元書を買う。

まずはリーグ9基準で100ジュエル辺りの枚数で換算した枚数を見ていきます。

小数点第3位以下は四捨五入してます。

跳ね馬の次元書

100ジュエル辺り N 38.56 枚 R 5.34 枚 ランダム枠 0.10枚 合計 44 枚

歌う獅子の次元書

100ジュエル辺り N 21.60 枚 R 4.40 枚 SR 0.30 枚 ランダム枠 0.10枚 合計 26.4 枚

まどろむ竜の次元書

100ジュエル辺り N 12.83 枚 R 4.40 枚 SR 0.33 枚 ランダム枠 0.10枚 合計 17.6枚

枚数としてはNが跳ね馬>歌う獅子>まどろむ竜

Rが跳ね馬>歌う獅子=まどろむ竜

SRがまどろむ竜>歌う獅子となってますね。

次に、ランダム枠を見ていきますが、確率はリーグが上がるにつれて高レアが出やすくなる仕様なので、のせずに何が出やすいかだけ書きます。

跳ね馬の次元書

RとSRがかなり出やすく、NとLEはかなりレア。

歌う獅子の次元書

SRがかなりでやすく、次にNが出やすい。LEがかなりレア、Rは出ない。

まどろむ竜の次元書

SRが最も出やすく、LEもそれなりの確率(リーグ9なら30 %)で出る。Nもまあまあ出る。Rは出ない。

以上の事から総合的に見て結論を出すと、

低レアを集めたい!→跳ね馬の次元書
SRも欲しいけど低レアも欲しい!→歌う獅子の次元書
虹の輝き(LE)以外に興味はない→まどろむ竜の次元書

と言った感じになります。

おまけとしてレート次元書をジュエルで時間短縮するのはどうなのか、についても書いていこうかなと思います。

それではここまで読んで下さりありがとうございました。

次回の記事でお会いしましょう。おまけに興味のある方は引き続きよろしくお願いします。

レート次元書をジュエルで開けるのはあり?

結論から言うと..

あり!

まず、100ジュエル換算をすると枚数だけで言ったらショップの次元書よりも多く枚数を集められますが、1番レア度の低い革の次元書はNしか出ない可能性が高いですが、Nの収集効率は全次元書中2位です(1位はダイヤ)。ただし、銀の次元書からは跳ね馬より2倍くらいNとR収集の効率が良くなります。

しかし、次元書は4スロットまでしかなく、スロットに空きがない場合、1番大当たりのダイヤの書を当たってたとしても捨てられてしまいます。

ダイヤの書は開けるのに1日、もしくは144ジュエル必要ですが、内容としてはまどろむ竜の次元書並に高レアが出やすくまどろむ竜の次元書を買うよりも15倍以上お得になります。さらに跳ね馬の次元書と比べても低レアが6-7倍近くお得に手に入ります。

基本的には革の次元書が多く出ますが、銀の次元書はそれなりに出ますし、無課金や微課金ならNとRがメインのデッキになるため、普通に次元書を買うよりも圧倒的に効率が良いです。

リーグ戦をやり込むならばリーグ次元書にジュエルを使ってみるのも1つのやり方になります。